科拿米&卡普空

科拿米&卡普空

這是昔日玩家們慣於稱呼的兩家日本遊戲廠商

這兩家公司現在的正式名稱則分別為科樂美和嘉富康

就好像”特攻神諜”被官方正名為”潛龍諜影”那般讓人頗不習慣,我在這邊還是採用以前的稱呼吧

這兩家和另外一家叫拿姆科的,可說是日本遊戲產業的重量級廠商

他們的作品也足以呈現出日本遊戲界的演進史

而柯拿米與卡普空又如同瑜亮般,不管在大型機台或家用主機都一再互有勝負的激發出許多精采的章節

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KONAMI投入的時間比CAPCOM來的早,打開MAME一看年代就知道

(不過同時也可以看到許多活耀於當年而今已不復見的廠商,例如日本物產、Tecnos Japan)

不管在ACTSHT,都有許多堪稱經典的名作

CAPCOM加入後,也迅速的創造很多獨特風格的遊戲,不惶多讓

而二者在作品的創意與品質上都有著高於一般水準的呈現,廣受玩家喜愛

在我看來,就像是以彼此為勁敵般,相互較勁且共同成長

在任天堂呼風喚雨的時代,他們可說是忠誠的左右護法,也是品質的保證

相較下,SEGA陣營少了這份加持,遊戲陣容的確失色不少

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我對K社的印象始於FC的”魂斗羅”,當年這款可說是樹立了ACT的新標準

令人驚艷的畫面和操作,打死一堆廠商,秒殺所有遊戲

接著”沙羅曼蛇”同樣也為FCSHT建立典範,都是讓人耳目一新的佳作

同社讓人津津樂道的還有”月風魔傳”、”惡魔成”、”柯拿米世界”等

C社在當時FC的名作則有”魔界村”、”1943”、”洛克人”、”希特勒復活”等

我覺得當時是比K社稍弱些的

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大型機台方面,K社的水準相當整齊,魂斗羅、宇宙巡航艦等幾款主力都相繼有精采演出

這方面C社就更出色些,靠著一些打破傳統的創新題材,紅到不行

快打旋風奠定了格鬥遊戲的框架,所向披靡,二代更是技壓群雄,橫掃市場

CP系統上每推出一款新作,必成遊樂場的焦點

大魔界村出擊飛龍街頭快打等膾炙人口的名作一個接著一個問世

那番盛況,遠超過其他任何一家的系統,直到後來SNK推出的NEOGEO,採開放策略,才足以媲美

於是有一款模擬器是專為這兩套系統而將MAME再強化設計的

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超任一出,左右護法全速護航,玩家馬上就可以玩到接近完美移植的街頭快打宇宙巡航艦

協助任天堂加速奪下王座,一統江山

C社充分利用大台資源,僅僅移植就足以大撈特撈,快打旋風的移植更是噱爆

因而食髓知味,開始推出換湯不換藥的加強版,榨乾每一滴剩餘價值

卻也因此換來了玩家的惡評,和其他廠商效倣的風氣

K社反而用心於幾款招牌作的創新與進化

魂斗羅、大盜五右衛門、和惡魔城等作品都在超任時期創造出顛峰代表作

更有從經典延伸出的另一經典瘋狂大射擊(PARODIUS),和全新嚐試的實況系列

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維持了一貫的高水準演出,備受玩家推崇

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3D的世代交替,K社和C社一度掉落到2流地位

SEGANAMCO等早一步轉型的廠商和一些後起之秀超越了不少的距離

(TAKARA都騎到頭上了)

新技術與舊資源一時銜接不上,做出來的效果就是差人家一大截

K社幾款名作勇於嘗試轉型的結果就是砸掉招牌,新推出的也都無法再吸引玩家的目光

一度只能靠實況系列和一些舊瓶新酒的2D舊作(例如惡魔城月下篇)苦撐

C社也好不到哪去,有好長一段時間幾乎是交白卷,生不出一款作品

這種情況也同樣發生在許多老廠商身上,例如iremSNKTAITO

經歷這一番洗牌,領導市場的換了一批新面孔,許多老公司也相繼關門大吉

所幸,K社與C社後來都找到了一線生機,進而重回領導地位

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K社從SONY的一款全新型態節奏遊戲(Parapa the rap)得到靈感,發展出一系列風靡的節奏遊戲

跳舞機、打鼓、吉他、DJ等沒有很高的技術門檻,靠著創新而大受歡迎

只是K社竟然為此特別申請專利,一來引發業界爭議及仿效,也讓許多玩家不齒

還好後來大家自我約束,終結了這一現象

潛龍諜影的推出,重塑了K社的大廠形象

此後大概沒幾個人嫌過K社的3D技術破了

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C社在PS問世一年多後終於交出一張漂亮的成績單惡靈古堡

全新的視覺和操縱感,從原本不受矚目變成每一代都被萬眾期待 (只是死性不改、還是拼命改版撈錢Orz)

後來的鬼舞者、惡魔獵人、魔物獵人等,也相繼締造了優秀成績

昔日風糜的快打系列反而被SEGANAMCO等作品取代了(不過也越來越了無新意就是了)

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現在玩家們普遍覺得日本遊戲廠商在技術上已漸漸被歐美廠商超越

甚至在以往比較佔優勢的遊戲內涵上,也差不多平分秋色了

以我自己為例,360的收藏中只有一片日系作品(空戰奇兵6)

P則被歐美廠商全包(惡魔獵人目前還在候補名單中XP),由此可見一斑

我期待也相信潛龍4和惡靈5肯定可以造成轟動

但是,說真的還是不夠

日系廠商再不加油,遲早我就真的不得不去碰FPSXD~

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