N系列~魂斗羅(Contra)



威震江湖的魂斗囉,無人不知,無人不曉,有打電動,就一定有聽過
它的起源是業務機台,發揚光大則是靠任系的主機
說也奇怪,一代的業務機台還真不是普通難找,少的可以
可是紅白機卡帶,當年幾乎是人手一片,簡直像電玩聖經一樣
像這種家用移植作的光芒蓋過原作的例子,電玩史上恐怕找不到幾個
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人物設定算是一絕,擺明了是藍波+阿諾這種現實中不可能存在的夢幻組合


一、二代都是這樣,直到三代才改掉(可能怕惹上”肖像權”的麻煩吧)

介面設計是第二絕,首創”雙人持槍合作勇往直前消滅外星人”模式
想想看有多少作品是抄襲它的~越南大戰不就是它的頭號信徒
最能考驗兩人合作默契的,應該也非它莫屬



到底是相互支援還是互扯後腿,一切都看玩家表現
如果有高手掩護,另一個就算是肉腳,也不一定會打的很辛苦
如果老鳥不照顧菜鳥,或者兩個都是肉腳,那就只好看著辦…
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二代的業務機台”超級魂斗羅”問世,恰好是在我高三住校衝刺的時候
我和同班室友丁丁的課外活動,除了合作”究極虎”,再來就是它
默契好到各投兩三個銅板就能全破,也常常吸引群眾圍觀
之後雖然也玩過一些精采的雙人合作遊戲,可是卻再也沒遇到那種盛況了
這一代的畫面風格也很值得考究,人物、景物幾乎都不劃邊線的
可別小看這個細節,呈現出來的質感就是與眾不同,仔細看一下:

光是這一點,就找不到幾款類似的作品(這讓我很不解)
而3D遊戲雖然沒有邊線的問題,但一些回過頭來模擬2D的
反而要刻意加上邊線,來強調輪廓,有意思


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三代以下就是家用機專屬了,當時業務機台市場應該還沒萎縮,沒再開發也是件奇怪的事
這一代在超任、GB、GBA都有,”魂斗羅”幾乎成了任系主機的專屬遊戲
三代借助超任的”L、R鍵”,增加了定向射擊的系統,遊戲性更上一層樓
因為可操縱範圍增加,使關卡設計和魔王攻擊型態得以衍生出更多變化


次世代主機的按鈕越來越多,也是為了因應這種遊戲設計上的變革所致
後來的動作遊戲,也還一直在這方面求新求變
讓人物從以前的跑跟跳,又多了蹲、趴、爬、滾、躲…
使操作上變的越來越複雜,顯得難以親近,有點玩家導向了(不再適合小朋友)
這種演進也讓玩家產生了兩派看法,連主機也是,這就不必多說了
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三代以下,”魂斗羅”的光環漸漸退去,活像個過氣的老明星
即使KONAMI幾番有意讓它在次世代主機重出江湖,也無法改變這個事實
PS2上的兩款續作,第一片我還收藏著,但已經不記得上次玩是什麼時候的事
第二片,只喵過一些零星的介紹片段,實物沒見過,也沒試著找過
以三代的玩法,當年可以讓其它ACT相形失色
現在呢,完全不及格,真的(想想”超級瑪莉”是怎麼跟上時代的)
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欣聞正宗第四代不久前出在NDS上,讓我又多了一個重新入手NDS的動機
出在掌機是一個明智的選擇,主要是遊戲長度考量
以它的風格,要做超過一個鐘頭的內容,幾乎不可能,更沒那個必要
如果擺在家用平台,確實很難讓玩家甘願掏腰包
就我的觀察,愛game、懂game的,絕對不是闊少爺那型的
大家的資源都有限,都會想把錢花在刀口上
“魂斗羅”在NDS好歹還是道大餐,可別傻傻的跑去別人家給人當小菜~