N系列~魂斗羅(Contra)

N系列~魂斗羅(Contra)

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威震江湖的魂斗囉,無人不知,無人不曉,有打電動,就一定有聽過

它的起源是業務機台,發揚光大則是靠任系的主機

說也奇怪,一代的業務機台還真不是普通難找,少的可以

可是紅白機卡帶,當年幾乎是人手一片,簡直像電玩聖經一樣

像這種家用移植作的光芒蓋過原作的例子,電玩史上恐怕找不到幾個

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人物設定算是一絕,擺明了是藍波+阿諾這種現實中不可能存在的夢幻組合

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一、二代都是這樣,直到三代才改掉(可能怕惹上肖像權的麻煩吧)

超級魂斗羅002

介面設計是第二絕,首創雙人持槍合作勇往直前消滅外星人模式

想想看有多少作品是抄襲它的~越南大戰不就是它的頭號信徒

最能考驗兩人合作默契的,應該也非它莫屬

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到底是相互支援還是互扯後腿,一切都看玩家表現

如果有高手掩護,另一個就算是肉腳,也不一定會打的很辛苦

如果老鳥不照顧菜鳥,或者兩個都是肉腳,那就只好看著辦

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二代的業務機台超級魂斗羅問世,恰好是在我高三住校衝刺的時候

我和同班室友丁丁的課外活動,除了合作究極虎,再來就是它

默契好到各投兩三個銅板就能全破,也常常吸引群眾圍觀

之後雖然也玩過一些精采的雙人合作遊戲,可是卻再也沒遇到那種盛況了

這一代的畫面風格也很值得考究,人物、景物幾乎都不劃邊線的

可別小看這個細節,呈現出來的質感就是與眾不同,仔細看一下:

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光是這一點,就找不到幾款類似的作品(這讓我很不解)

3D遊戲雖然沒有邊線的問題,但一些回過頭來模擬2D

反而要刻意加上邊線,來強調輪廓,有意思

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三代以下就是家用機專屬了,當時業務機台市場應該還沒萎縮,沒再開發也是件奇怪的事

這一代在超任、GBGBA都有,魂斗羅幾乎成了任系主機的專屬遊戲

三代借助超任的”LR,增加了定向射擊的系統,遊戲性更上一層樓

因為可操縱範圍增加,使關卡設計和魔王攻擊型態得以衍生出更多變化

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次世代主機的按鈕越來越多,也是為了因應這種遊戲設計上的變革所致

後來的動作遊戲,也還一直在這方面求新求變

讓人物從以前的跑跟跳,又多了蹲、趴、爬、滾、躲

使操作上變的越來越複雜,顯得難以親近,有點玩家導向了(不再適合小朋友)

這種演進也讓玩家產生了兩派看法,連主機也是,這就不必多說了

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三代以下,魂斗羅的光環漸漸退去,活像個過氣的老明星

即使KONAMI幾番有意讓它在次世代主機重出江湖,也無法改變這個事實

PS2上的兩款續作,第一片我還收藏著,但已經不記得上次玩是什麼時候的事

第二片,只喵過一些零星的介紹片段,實物沒見過,也沒試著找過

以三代的玩法,當年可以讓其它ACT相形失色

現在呢,完全不及格,真的(想想超級瑪莉是怎麼跟上時代的)

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欣聞正宗第四代不久前出在NDS上,讓我又多了一個重新入手NDS的動機

出在掌機是一個明智的選擇,主要是遊戲長度考量

以它的風格,要做超過一個鐘頭的內容,幾乎不可能,更沒那個必要

如果擺在家用平台,確實很難讓玩家甘願掏腰包

就我的觀察,愛game、懂game的,絕對不是闊少爺那型的

大家的資源都有限,都會想把錢花在刀口上

魂斗羅NDS好歹還是道大餐,可別傻傻的跑去別人家給人當小菜~

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