?系列~操控的演進~PART 2
本來是在窮極無聊之下,隨便找個話題來掰,只是想趕走瞌睡蟲
結果想著想著好像滾雪球,居然一篇還不夠發揮,哈哈
繼續從手把的按鈕來說說操控的演進
講白一點,就是按鈕越來越多,後來多到不能再多,又有人搞個革命,來顛覆這個架構
按鈕最多的就是PS的新型手把”Dual Shock”,它的設計已經跨越三代主機
證實了已經沒有必要再增加任何按鈕(只有正中間那顆按鈕的功能做了調整)
我手上這隻並不是”Dual Shock”,而是更早的原型,見過的人可能不多


注意看,手柄比較長,香菇頭的表面是凹陷的,而不是凸出的,嘿嘿(希罕)
—–
號稱革命的那一個,不用想也知道是Wii的手把,很另類的將按鈕化繁為減
這項設計是有一定的衝擊性,不過還有很大的改進空間
比方說,如果要拿來套用Cube和超任的遊戲,根本沒辦法,想玩就只得換手把
如果能做若干的修正,解決這個問題,那才真的叫厲害(也才像任天堂的作風)
叫我來設計的話,一點都不難,把N64的手把改成可拆卸式,配置稍作修改就OK了(呸)
=====
在FC當道的年代,遊戲的演進早就已經顯示按鈕不夠用的窘境
所以已經有一堆遊戲發展出組合式的指令,例如連按右右代表向右跑、AB一起按代表跳
PCE完全不懂加以改進,MD則是追加一顆按鈕
由此可見SEGA是有創新能力,可是跟任天堂比起來還是有差
超任的手把一出來,就是讓人覺得耳目一新,也讓遊戲的操控得到更多發揮的空間
進而產生更多有趣的新玩法,甚至創造出全新的遊戲型態
直到現在,廠商和玩家都是循著這樣的演進方式走過來
不可否認,目前的遊戲在操控的複雜度上,已經對新手產生了一定的障礙
即使是老玩家,也不乏有聲音道出想找回從前、回歸單純的期望…
所以Wii的出現以及熱賣,確實非常值得業界好好想想,將來應該怎麼走
=====
再來說說一些遊戲操控方式演進的例子
最近買的”MGS3”裡面附的元祖版MG1&2,我有意思意思拿來體驗一下
別說畫面什麼的,就連人物的移動也只有四個方向,超彆扭的
所以光是從四個方向的移動進化成八個方向,玩起來的感受就有多大的落差
多了LR鈕,變化就更多,不管是2D還是3D遊戲都因此而受益
“惡靈古堡”的操縱設定算是給動作遊戲立下一種新標準
特別是那種尚未完全進化到全3D的遊戲(人動,背景不動)
當時第一次接觸這種玩法,讓我得到一種前所未有的新鮮感
對後來屬於同類型的”恐龍危機”、”鬼武者”等也都有相當的好感
不過畢竟是過渡時期的產物,現在的遊戲應該是找不到那種玩法了
—–
瑪莉歐64則是全3D動作遊戲的操作標準,應該沒有人會表示反對
這種操作模式,到現在基本上沒有太大的改變(比較明顯的是調整視點方法的改良)
“MGS2”則是另一次讓我感到新奇的操縱體驗,3和4代也都更加發揚光大
後來的動作射擊遊戲,幾乎多少都能看到一些它的影子,另外加上一些變化
“惡靈4”也不免俗的向MGS的風格靠齊,雖然整個玩法為之改觀,卻也更好玩
“戰爭機器”的掩護射擊方式,算是向MGS學習而青出於藍的
在這之後我所接觸到的這類遊戲,大致上都是採用這種模式了,像是”德雷克的寶藏”
而且連”MGS4”也有回頭跟它取經,不過又再追加不少新招,等著給人家學
遊戲的操作是複雜了沒錯,好是不好,端看玩家自己的的感覺
好了,能說的大概就這些了~